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鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星

鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集(jí)整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容(róng),供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每(měi)一局(jú)游戏都能带给你更加(jiā)丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之外(wài),你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的(de)选择(zé),只是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效(xiào)果(guǒ)也(yě)差不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向(xiàng)的游戏。混合变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一(yī)个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果(guǒ)就要挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核鳄雀鳝危害有多大,鳄雀鳝的最大克星心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换(huàn)个特效。

五、总结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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